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나만 몰랐나? 아이폰 키보드의 숨은 기능 발견

아이폰 키보드에 몰랐던 기능이 있었다. 은근히 유용한 기능인데 전혀 몰랐다. 아는 사람들만 아는 그런 기능일 것 같긴한데 키보드로 텍스트를 입력하다가 '스페이스' 바를 길게 눌러보자. 계속 스페이스바를 누르고 있으면 위 스크린샷 처럼 키보드 자판 라벨이 사라진다. 그리고 스페이스바를 누른 엄지 손가락을 좌우로 움직여보자. 그러면 커서가 자유롭게 이동한다. 엄청 매끄럽게 이동되기 때문에 텍스트 입력하다 오타가 나면 빠르게 원하는 위치에 커서를 가져다 놓을 수 있다! 보통 입력하다 수정할 때 손가락으로 이미 입력된 텍스트를 눌러서 선택하거나 커서를 놓았었는데, 나 같은 경우는 그럴때마다 한번에 잘되지 않고 두번이상은 해야 커서가 잘 조절됬던것 같다. 완전 신기하다! ㅋㅋ 오타 많은 사람들에겐 은근 유용한 기..

archive/etc 2022.05.05

[Figma] 피그마 컴포넌트 활용법

안녕하세요. 오랜만에 피그마 튜토리얼 포스팅이네요. 오늘부터 스스로 매일 30분만이라도 피그마 연습에 투자하고자 합니다. 아직 학생이라 피그마를 매일 쓸일은 없어서, 오랫동안 안쓰면 배워놓은 기능들 다 까먹게 되는게 너무 아깝더라구요. 툴 자체는 배우기 쉽지만 손에 익어야 작업 속도가 빨라지기 때문에 꾸준한 연습이 필요한 것 같아요! 오늘은 피그마 컴포넌트 기능에 대해 자세하게 포스팅해보겠습니다. 피그마를 사용하실줄 아는 분들은 컴포넌트 기능이 어떤 역할을 하는지 알고 계실텐데요! 보통 UI 구성요소들은 반복적으로 여러 화면에 사용됩니다. 가장 쉽게 들 수 있는 예시는 버튼인데요. 같은 색, 모양의 버튼이지만 텍스트만 바뀌는 경우는 해다 버튼은 컴포넌트로 만들어주고 그 컴포넌트를 복사해서 instance..

archive/learn 2022.04.20

[UX] 왜 감성 디자인이 필요할까?

UX 디자인에서 감성 요소는 매우 중요한 부분이다. 기술이 발전하고 다양한 서비스가 생겨나며 단순히 본질적인 기능에 대한 충족만으로는 경쟁력을 갖지 못하기 때문이다. 인간은 다른 사람들과 감성적인 교감을 원하고, 유대감을 본능적으로 느끼고 싶어한다. 정서적 경험은 사람들의 기억에 오래 남는다. 하지만 감정이 개입되지 않았던 경험은 빠르게 잊혀진다. 인간관계를 예시로 들어 설명하자면 당연한 얘기다. 내가 사랑하는 사람과 함께할 때는 깊은 감정을 느끼고 정서적 교감을 하게되고 그 사람은 내 기억속에 특별한 사람이고, 매우 큰 의미를 갖게된다. 하지만 친분이 별로 없는 사람에게는 감정을 느낄 새가 없고, 특별한 계기가 없는 이상 나와 상관없는 사람이며, 그냥 스쳐지나가고 기억에 남지 않는다. 우리의 에너지는 ..

archive/learn 2022.04.19

[PM지식] 제품 개발 프로세스 간략 정리

프로덕트 매니저 업무에 대해서도 궁금하여 유데미 PM강좌를 하나 듣고 있다. 5-6년전에 만들어진 강의라 조금 오래되긴 했지만 성장기를 넘어서서 오랫동안 사랑받는 제품을 개발하는데에는 본질적인 프로세스는 크게 바뀌지 않을 것 같아, 툴이나 어떤 산업 트렌드보다는 디지털 프로덕트를 개발할 때 어떤 프레임워크를 통해 의사결정을 내리는지를 알아두면 좋을 것 같다. 강의 챕터중 'Product Development Process' 섹션에 대한 요약이다. 제품 개발 프로세스에는 보통 7가지 단계가 있다. 1. CONCEIVE 첫 단계는 Conceive 이다. 한국에서는 어떤 단어로 표현하는지는 모르겠는데, 처음 서비스에 대한 아이데이션을 하는 단계로 생각하면 될 것 같다. 이 단계에서는 사용자의 문제나 불편을 겪..

archive/learn 2022.02.08

[Unity 공부노트] 간단한게임 요소 만들기 (c#)

튜토리얼 아님 주의. (유니티 쌩초보여서 아직 튜토리얼 포스팅을 하기엔 한~참 갈길이 머네요 ㅎㅎ) --------------------------------------------- Brackeys의 기초 유니티 강의를 1주일이 넘도록 10편짜리를 못 끝내고 있다.. ㅠ... 아무리 기초여도 코딩이 익숙하지 않다보니 머릿속에 진짜 안박힌다 ㅎㅎ 오늘은 GameManager 을 통해 게임오버시 게임을 다시 reload하는 기능을 만들어보는 튜토리얼을 들었다. 일단 GameManager라는 이름의 empty object를 추가해주고, 스크립트 컴포넌트를 추가해준다. 게임매니저의 역할은 게임의 상태를 바꿔주고, 게임을 시작하거나 끝내고, 리스타트하게 하거나 UI 를 디스플레이한다거나 메뉴간 이동시에도 쓰인다...

archive/etc 2022.01.27

[Unity] 1/23 유니티 3D 기초 연습

Brackeys 라는 유튜브 채널의 유니티 기초 강좌를 듣고 있는데 이제까지 들은 강좌중에서 초보자용으로 제일 좋은 것 같다. 쉽고 간결하게 설명도 잘해주고, 혼자 답을 찾아볼 수 있도록 유도해준다. 게임개발 채널로 유명한데 아쉽게도 채널 운영을 중단했다고 한다. ㅠㅠ 콘텐츠는 계속 있어서 다행이다. 오늘 배운 것 정리 1. Prefab 만들기 - Hierarchy 에 있는 오브젝트를 드래그해서 Asset에 끌어주면 Prefab가 생성된다. - 생성된 Prefab를 씬에 드래그하면 게임 씬에 나타난다. - Prefab를 선택한 후, Inspector에서 속성값을 바꿔줄수도 있고, Hierarchy에서 개별 오브젝트 별로 바꿔줄수도 있다 2. 바닥 (Ground) 레이어 Lock 하는 법 하얀 바닥 부분은..

archive/etc 2022.01.23

[Unity] 유니티 기초 배우기 - Collision

플레이어 오브젝트가 다른 오브젝트와 부딪혔을 때를 Collision이라고 하는데 서로 부딪혔을 때 어떤 효과를 줄지 배워보았다. 보라색 큐브가 플레이어고, 노란색 직사각형 큐브가 장애물(Obstacle)이다. Collision을 위한 script를 우선 생성해준다. Script 이름은 'PlayerCollision'으로 했다. 스크립트를 열고 using UnityEngine; public class PlayerCollision : MonoBehaviour 위 두줄을 제외하고 삭제한다. OnCollisionEnter을 적어주고 자동완성되는 코드를 선택하면 아래와같이 void가 생긴다. 어떤 물체와 부딪혔을 때 그 collider의 오브젝트명을 콘솔에 표시하라는 코드이다. 괄호 안에 왜 other로 써야하는..

archive/etc 2022.01.22
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